
You are not logged in. Please login or register.
SmoothVideo Project → Posts by gaunt
%username%
Допустим: 50ватт * 8 часов * 30 дней / 1000 = 12кВатт * 2,5р = 30р/мес
Немного неверный расчет .
Добавь сюда КПД блока питания , уже не 50 , а 60 . Вентили нужны - это ещё ватт 5 .
Но самое главное - для ФХ нужна ещё и видяйка . Для игрового компа , не спорю , вариант . Но для медиацентра - просто атас .
У меня давно мечта - спрятать комп за панель ....но Chainik не Газпром
Денег не берет , но и доделать не хочет
%username%
Твой кипятильник даром не нужен . На электричестве разоришься . Если только с построением на камне .
Наиболее интересный вариант ай3 с НД4000 , либо соответствующий Амд . И корпус от двд .
Ну а на корке и так пойдет . Пусть не с максимальным качеством , но без дропов и т.д.
Chainik
ох уж эти сказочники...
Да ладно
Вот тема , специально созданная для тебя : http://www.svp-team.com/forum/viewtopic … 713#p29713
Я уже не раз пробежался по масштабным уровням , благо сейчас лямбда считается от самого грубого . Картинка с разным разрешением отличается лишь детализацией .
Сделай масштабирование векторов в 2 и 4 раза с полу-четвертьпиксельной точностью , чтобы на выходе получить пиксельную точность - там и сказки станут былью .
Как-то увеличивать размер блока , ради уменьшения нагрузки ...вещи взаимоисключающие .
Итак - все мы дружно выбираем профиль под свое железо . Главным критерием является производительность процессора .
Сразу следует разделить две вещи : поиск и построение .
Если у вас совместимая с ГПУ ускорением видеокарта - то нагрузка на процессор = нагрузка от поиска векторов .
Если у вас нет видеокарты ...то нагрузка на камень = поиск и построение . Причем нагрузка от построения 11блочный и 23 шейдер различается раз в 10 .
Сейчас остановимся на поиске векторов .
Предлагаю объять необъятное - подобрать размер блоков=шаг сетки для трех разрешений :
1 1080р
2 1080р/2 в профиле : уменьшение размера 50% .
3 1080р/4 в профиле : уменьшение размера 25% .
Если ваш камень не тянет фулку - тогда используем другие кооэфициенты , предполагая , что 1080р это полтора линейного размера 720р :
1 720р
2 720р - уменьшенное до 66% от основного размера , что очень близко к 1080р/2
3 720р - уменьшенное до 33% от основного размера , что очень близко к 1080р/4
По умолчанию свп использует одни и те же настройки для любых блоков=шага поиска . Что не есть верно . Объяснятся особо не буду , с картинками у меня туго Придется поверить на слово .
Для того , чтобы минимизировать разницу от размера блоков=шага , сделаны следующие вещи :
1 . Изменен детект смены сцен . Смотрим в режиме равномерная интерполяция . Этот параметр чрезвычайно проблемный , поэтому здесь имеются "дыры" , но зато плавность .
smooth.scene.limits.m1 = 1000;
smooth.scene.limits.m2 = 1500;
smooth.scene.limits.scene = 2000;
smooth.scene.limits.zero = 100;
smooth.scene.limits.blocks = 51;
2 Изменена лямбда согласованность - значительно уменьшена от умолчательной , главным образом , чтобы не ограничивать движение для крупных блоков .
analyse.main.penalty.lambda = 0.6;
analyse.main.penalty.plevel = 1.7;
analyse.main.penalty.lsad = 4000;
3 Применен поиск вокруг соседей . Этот параметр позволяет убить двух зайцев :
Снизить зависимость от перекрытия , так как вектора соседних блоков более точные - ибо присутствует поиск . Результат - более согласованная с соседями картинка , даже без перекрытия .
Второй "кролик" - это штрафы . Главным образом работают там , где не работает согласованность . Поскольку присутствует поиск - влияние штрафов на картинку не такое критичное , чем без поиска . Короче говоря - штрафы делают то , что и должны - уменьшают элемент случайности .
analyse.main.search.coarse.trymany = true;
analyse.main.penalty.pnew = 64;
analyse.main.penalty.pglobal = 64;
analyse.main.penalty.pzero = 64;
analyse.main.penalty.pnbour = 64;
analyse.main.penalty.prev = 64;
4 Размер блока=шаг и радиус поиска ....Здесь вообще атас . Проблема решена через повторный широкий поиск :
Возможно шаг черезчур избыточный , но главное не маленький .
analyse.main.search.bad.sad = 30;
analyse.main.search.bad.range = 32;
В общем и целом сделал всё возможное , чтобы снизить влияние настроек алгоритма от шага поиска , радиуса и разрешения (числа уровней) .
Если хватило терпения дочитать до этих строк ...Значит пора озвучить цель и задачу
Я утверждаю , что количество артефактов не зависит от разрешения
Утверждаю , что диапазон уплавнения независит от размера блока . От размера блока зависит детальность картинки - будут обработаны мелкие детали в кадре , или нет .
Утверждаю - что поиск векторов шагом 16*16 до пиксела будет равен поиску векторов шагом 8*8 по уменьшенному вдвое изображению , если он сделан с полупиксельной точностью . Это , конечно, не совсем так , но сейчас не об этом .
Собственно предлагаю определиться с наилучшим , на ваш взгляд , шагом поиска для трех разрешений . Для этого смотрим кино , ищем проблемное место (или просто визуально) , и пользуемся функцией изменения размера в профиле . Пытаемся подобрать нужный шаг поиска под уменьшенное изображение одного и того же фильма . Пожалуйста , используйте 11,11 блочный . 21 или 23 шейдер на фулке могут дать как лучшую , так и худшую картинку - лучше не пользоваться .
Это не сложно и весьма занимательно . Также добавлены повышающие кооэфициенты - будьте внимательны .
Также ...преследую цель запустить фулку на КореДуо , с 90% качеством от ай7....
Нужно заменить два файла в свп 3.1 :
C:\Program Files (x86)\SVP\ProfileCfgAll\MVAll
C:\Program Files (x86)\SVP\override
После замены соответствующих файлов во всех профилях появится расширенный выбор масштабного разрешения . И можно приступать к тестам .
vivan
Угу, очередное подтверждение.
Какое к черту подтверждение ?
Человек сидит на слабом железе - это раз . Пытается вывести через вмр9 - это два .
ЛАВ прикрутили главным образом - чтобы снять нагрузку от декодирования . Дхва с возвратом кадров . Встроенный хомесинема умеет только дхва без возврата кадров , что есть копец свп .
вмр9 ...Был хорош для 20 века . На самом деле вывести 60 кадров на монитор 1080р с увеличением картинки из ПАЛ или 720р весьма непростая задача . Во времена тубиана и встройки пользовался увеличением картинки до мониторного размера процессором ...ибо встройка была не в состоянии вывести 60кадров с ресайзом .
Тот же сплеш - имеет минимальные требования , как-то дхва и проц . И выводит лишь в оверлее . Попробуйте включить улучшалки в драйвере при 1080р60 - удивитесь , даже топовые карты спотыкаются - ибо писателям драйверов не ума - что в природе существует 60фпс .
Мне , так наоборот , наличие ЛАВ и МАДВР очень на руку - поставил свп на чистую систему , убрал с автозагрузки и нет проблем .
Как бы ..когда пройдешь путь от КореДуо на нвидиа 6150 (достаточно сменить рендер , чтобы получить дропы на 1080р24) , до ай5 +7770 ...Начинаешь понимать - для дебилов нужен железный проигрыватель . Нищие больших экранов не имеют . Остальным всегда пытаемся помочь . Будет желание , придут к тебе и знания . или : Без труда - не вынуть рыбку из пруда .
Единственная беда свп - это наличие камня от 200 баксов для ЛЮБОГО видео . Нужно уложиться в 60 для поиска и 60 для построения .
vivan
ну сделай мне сплеш - чтобы в один клик все поставилось и стабильно заработало вне зависимости от того что в системе происходит и без ее засирания
Ну так - уменьшить нагрузку в разы , это возможно хоть сейчас . Chainik - все вопросы туда .
Что касается "засирания" ...Это перебор . В момент установки можно выбрать нужные дистрибутивы .
Хотя доля правды в ваших словах есть . Я бы ограничился ЛАВ и МАДВР + хомесинема + свп .
Ну а Сплеш - получается из свп 3.1 на раз . Нужно всего лишь ограничить диапазон уплавнения с 512 до 64 пиксел для фулки . Просите Chainik , если так необходимо .
danil4eg
Это не потенциал, это забвение. Однокнопочных уплавнялок пруд пруди.
Один только ДР чего стоит Посмотрел намедни ...пытался посмотреть ...короче говоря - этот ДР из копья сделал кнут , ибо уплавняет всё и вся .
А тут , хочешь - расслабил вектора , получил ДР . Хочешь - зажал , получил умолчательный 3.1 .
Всего - то , сегодня нужно снизить нагрузку в разы . И дать юзеру в руки инструмент согласованности векторов . Тут и проявляется главное достоинство свп : хочешь ДР - получи , хочешь Филипс - получи , хочешь Сплеш - получи . Если прибавить возможности ффдшов - равных просто нет .
Единственный тормоз - неадекватная нагрузка на фулке , пора снять проект с ручника .
Мне , к примеру , нафиг не нужны полупиксельные вектора на фулке . Ибо кол-во артефактов от этого не зависит . Зато интересно будет выбрать профиль от MAG79 , SubJunk , от себя-любимого , может кто ещё подтянется .
По большому счету - нужно лишь научить свп масштабировать вектора , чтобы забыть железные проблемы и , самое главное , наконец занятся качеством . Ибо , как выяснилось , на вкус и цвет товарища нет .
Ешё один вариант уплавнялки .
Посвящается этой теме :http://www.svp-team.com/forum/viewtopic.php?id=1174
Это мое видение уплавнялки от Филипса , который стоит у тестя
Также посвящается масштабированию векторов ...и КореДуо .
Ну и с ДР сравните . В 90 % сцен поведение алгоритмов одинаковое . Нагрузку снял , как мог . Настраивал по фулке - что равно мониторным 1080р пикселам Филипса . Блоки 32*32 с "уточнением" ...настраивал - громко сказано . Просто прогуляйтесь по размерам видео(уменьшить 50%) и размерам блоков - радиус .
Артефакты не ловил , ограничений лямбда(согласованности - привет ДР) нет совсем . Этакий "сырец" , но плааааавно
Тем не менее есть главная изюминка - это качественный суперклип (не мое авторство) .
Нужно добавить файл в C:\Program Files (x86)\AviSynth 2.5\plugins\MySuper
Ну и MSmoothFps.avs - как обычно .
Noweol
Декодировщик-то видео аппаратный? DXVA?
Система - вин ХР . Возврат кадров недоступен .
Скорее всего , если поставить вин7 , и получить возврат кадров ...То последний свп должен справиться , хоть на минимуме .
MAG79
Я представлял, что ты начнешь хвалить свою плазму, но путем обзывательств ЖК телека от филипс планшетом - этого не ожидал
Здесь скорее профессиональное К кино отношения не имеет .
В достоинства телека :4. Со вкусностями на борту в виде SmartTV, WiFi, и записью с DVB-T2 ....
Прикрутишь мышь и клаву , получишь функционал планшета . Буквально сегодня попался человек , который пожалел ...что не купил телевизор со скайпом
Как показывает , так пусть и кажет - долго и неломаясь . Не думаю , что на такой диагонали можно увидеть кино . Это пожалуй главный недостаток .
Тут 50 дюймов ниочем кажется , 40 и фулка ....
Мне тоже интересны тесты динамической четкости . Ну и расстояние просмотра тестов тоже будет не лишним . Учитывая твой наметанный глаз - сразу снимется куча вопросов .
MAG79
Во первых , не мать , а мама .
Во вторых , этот телек отношение к кино имеет постольку-поскольку . Не суть важна что да как ..Просто зная , что есть лучше и больше - он так и останется настенным планшетом размером 42 дюйма .
Ну а в третьих , хорошо , что он появился Поразглядываешь размер блоков и точность векторов , там и поговорим
Могу подсказать , где лучше видно ...смотри на границу черных полос , особенно когда они небольшие . На черных титрах тоже интересно .
Ещё бы кушал в разумных пределах ....
А так да , батальные сцены смотрятся хорошо . Сам не ожидал такого эффекта от элементарного деления .
Вся соль в том , что если соседние вектора двигаются в одном направлении - то такое деление уменьшает размер блока=сетки векторов даже без какого-либо поиска . Если же вектора разнонаправлены - резко возрастает число плохих блоков . Такой кадр повторяется .
Этакий выборочный "увеличитель " для смены сцен . Этот момент как бы "вне задуманного"
pentax
С картиками засада . Пользуюсь радиомышкой и экранной клавиатурой
Да и обычным людям , которые не пытаются разобраться самостоятельно - это и не нужно . Сейчас 3.1 достаточно быстрая , чтобы пользоваться предустановленными профилями .
flashlight
вот я на их ролике
Какие ролики ? чего там можно уплавнить ?
Здесь про 1080р ,720р и размер видео=реальным мониторным пикселам .
Для мелких размеров может элементарно нехватить пиксельной скорости из-за меньшего количества уровней . Меньшие блоки дадут больше уровней=большую возможную амплитуду уплавнения .
Именно с этим связано заблуждение - мол чем меньше блок , тем лучше . Это - неправда . Чем крупнее блок , тем точнее поиск . Тем он тяжелее , причем в разы .
На пальцах это выглядит так :
8*8 , радиус 2 пиксела
16*16 , радиус 4 пиксела
32*32 радиус 8 пиксел
Это одно и тоже , если для блока 8*8 изображение будет 250р , для 16*16 = 500р , для 32*32 = 1000р .
Последний вариант от первого потребует примерно в 500 раз большей вычислительной мощности . И даст лучший результат , но вовсе не в 500 раз .
Другое дело , что это крайне неэффективно .
Эффективно использовать свой размер блока там , где это действитеельно нужно .
Чего кому хватит - каждый решает сам . Кому-то и ДмитрийРендер шедевром кажется
flashlight
Это как то печально
Ничего нет страшного и печального . Нет одинаково хороших настроек для видео любого размера и любых блоков .
Конкретно под размер подобрать можно . Элементарное перекрытие может изменить картинку до неузнаваемости . Можешь испытать перекрытие 4 пиксела
overlap=4, overlapv=4,
Для блоков 32*32 и 11блочный в этом скрипте . Ореолы значительно снизятся .
flashlight
как бы эти вещи выпилить?
Можно конечно , но двумя способами - ценой недоуплавнения мелких объектов в других сценах . Ибо либо деформация и плавно . Либо нет деформации и плавно только крупным объектам , мелкие получатся наложением .
Можно пробовать 11 блочный с перекрытием . Но не для этого скрипта негодится ...Там будут более четкие контура + размазанный фон . Визуально значительно лучше . Но удержать такую картинку трудно . Построение блоками чревато "вылетами" - это квадрат , его очень хорошо видно .
Попробуйте поиграть со штрафами . Главным образом pnew=64 . Значения от -100 до 100 . Здесь лямбда лучше не трогать - значение на грани фола .
ещё одна вариация скрипта , что выше .
Целью скрипта является объединение положительных качеств 11 и 13 шейдера .
Мои характеристики 11 шейдера - плавный , с 13 даже сравнивать нельзя . И , против 11 блочного "сопливый" - как любой , кроме 11 блочного и 13 .
13 шейдер ...единственное достоинство - способен избавить не только от "соплей" , а также от проблемных деталей в кадре .
Главной фишкой является применение медианного деления . Грубо говоря - 13 шейдер , но с нормальным уплавнением , или 11 , с ограниченным уплавнением . Естественно , "обрезание" происходит лишь на мелких деталях . Но поскольку после деления алгоритм пытается поискать ...Вообщем смотрите сами .
Попутно выяснилась ещё одна особенность медианного деления - смена сцен детектируется намного точнее . Плавность отключается чаще , чем обычно - но зато там , где это действительно необходимо .
Для работы алгоритма "как задумано" - берем ремукс (обрезаем черныполосы) , выбираем блоки 32*32 с уточнением (можно и без) . Радиус желательно 4 пиксела . Для фулки и 3.0 полупиксель противопоказан - можно получить недоуплавненную картинку .
Шейдер - 11 , или 21 с отсутствием подавления контурных артефактов ...что есть одно и тоже .
Предупреждаю - нагрузка с уточнением далеко не маленькая .
На меньших разрешениях можно выбрать полупиксел - лишним не будет . Но блок 32*32 с уточнением нужно сохранить .
MAG79
Поиск векторов движения требует намного больше ресурсов, чем построение кадров.
Кому как ...Мне далеко не очевидно , что поиск векторов требует больше , чем построение .
С построением сегодня выбор не богат , кроме нового 21 мало что изменилось принципиально . Как был выбор 11б , 11,13 ,21 и 23 - так и остался .
Причем , если ставить во главу угла качество , то по большому счету есть 13 и 21=23 . Причем 21 и 23 ...не всегда полезны - настройки маски зависят от длины и дискретности векторов . 13 ...ну не смотрю я его , уж больно нервный . Собственно выбор - или предмет исчезнет при построении (13 шейдер) . Или стрекозы=волны ...двойные контура=наложенные = смешанные детали в кадре .
Как и адаптивный режим - не единственный выход в борьбе с артефактами .
Контролируемая степень замыливания - это то , чего нехватает свп . Ведь в реальности блюр используется в исходном материале , элементарная выдержка камеры . Иметь настраиваемую выдержку - можно и ядро пожертвовать .
Ведь речь не идет об замыливании всего кадра ...хотя подозреваю , кому-то бир-бар на четкость в динамике . Речь идет об замыливании деталей в кадре , которые пропадут при 13 шейдере и удвоятся при остальных . .Если это сделать в меру - картинка только выиграет .
Правда как сделать такое - понятия не имею . Единственно , что действительно пробовал - это применить гауссово размытие на входе свп .
В результате - там , где вектора найдены , нет критичного падения резкости . Там , где есть наложение - получаем размытые контуры . Учитывая , что двойные контуры=волны и т.д. имеют уже частичную яркость ...в некоторых случаях артефакты совсем перестают бросаться в глаза .
Конечно , применять размытие всего кадра в статике - это глупо . Но в динамике , в зависимости от пиксельных скоростей (длин векторов) , положительный эффект есть .
"допиленный" предложенный ранее скрипт для 3.0.7 . Его нельзя назвать "легким" , но всё же не забываем , что выбирая блоки поиска 32*32 на выходе без уточнения будут блоки 16*16 . С уточнением - блоки 8*8 .
Если вы выбрали блоки 16*16 , тогда при включенном уточнении на выходе блоки 4*4 .
Советую не игнорировать данный скрипт . Хотя бы для того , чтобы сравнить две версии свп и ДР . Этот скрипт практически не отключает плавность , целиком и полностью полагаясь только на поиск .
Супруга сегодня подошла к телевизору , на сцене Властелина Колец - Две Башни , когда изгоняется Саурон из короля Теодена . Еле отогнал
Несколько советов по настройкам :
1 Достаточным является рад 1 пиксел , недостатка в амплитуде уплавнения вы не увидите .
2 Для блоков 32*32 хорошим будет радиус 3 пиксела .
Для блоков 16*16 - 2 пиксела . Конечно больше-лучше , но не критично .
3 Тип поиска для фулки лучше установить логарифмический . Никакой необходимости в большей точности нет .
4 Если используется видеокарта - полупиксельную точность векторов на фулке устанавливаете в последнюю очередь .
Приоритеты нагрузка-качество выглядят следующим образом : уточнение , радиус выше хорошего , размер блока , затем полупиксельная точность .
В любом случае - при серьезном недогрузе камня нужно использовать увеличение размера входящего видео вместо уменьшения размеров блока и полупиксельной точности векторов .
http://www.thg.ru/technews/20130112_145758.html
Отличный монитор для дивана , для себя , любимого
dlr5668
Радиус поиска ставить максимальным ?
Чем крупнее блок - тем больше должен быть радиус поиска . В 3.0 радиус поиска можно установить ручками . В 3.1 - используется "хитрый" радиус ....на мой вгляд "средний" - это 2 пиксела , максимальный - 3 пиксела , что там на самом деле-понятия не имею .
Точность векторов ...понятие относительное .
Например - мы выбрали блок 32*32 . Это значит , что поиск будет происходить блоком 32*32 . Т.е. блок может найти ..скажем горизонтальную линию - до пиксела . Но блок такого размера будет слеп к сложному движению . Разнонаправленное движение просто не увидит .
Вопрос : использовать меньший блок и учитывать движение более мелких объектов - но пиксельной точности . Или использовать более крупные блоки , зато с полупиксельной точностью движения крупных объектов ...Тут кому как нравится .
Одно могу сказать точно - для поиска векторов достаточно пиксельной точности по отношению к размеру монитора . Для монитора 1080р достаточно пиксельной точности , если это ремукс1080р . Меньшее же разрешение нужно увеличивать на входе .
В случае построения на видеокарте - вообще без нюансов , там всегда одна точность . В случае построения процессором - сейчас поиск и построение имеют одну и ту же точность .
Т.е. нельзя получить полупиксельное построение , если не использовать полупиксельный поиск . ЭТО очень плохо .
На самом деле невооруженным глазом видно разницу между полу, четверть пиксельным построением , но ни разу не видно точности поиска большей , чем размер реального монитора .
Чтобы улучшить согласованность векторов без использования перекрытия - поменяйте значение
analyse.main.search.coarse.trymany = true;
C:\Program Files (x86)\SVP файл override . Меняете false на true .
Нагрузка немного вырастет , но и отпадет необходимость в перекрытии .
Т.е. используя шаг 32*32 , 16*16 и 8*8 вы получите лучшую картинку с включенным параметром trymany . Чем вы будете использовать перекрытие : шаг 28 ,24 , 14 ,12 ,7,6 пиксел .
Вредность перекрытия можно увидеть глазами - достаточно воспользоваться свп3.0 , там можно установить любое перекрытие с шагом 2 пиксела . Например , можно поставить перекрытие 20 пиксел для блока 32*32 . И это практически полностью остановит поиск векторов .
В 3.1 поиск работает значительно лучше 3.0 . Никакой необходимости в использовании перекрытия , как способа получить согласованные вектора нет .
Дополнительный поиск вокруг кандидатов (trymany) собственно и призван глобально стабилизировать картинку . Т.е. делает тоже самое , что и перекрытие . Но при этом не ограничивает движение , как это делает перекрытие блоков .
Отвлеклись от темы ...однако .
Эксперименты с ДР закончены . Как я не пытался заставить свп находить вектора согласованно и независимо , что 3.0 , что 3.1 этого сделать не в состоянии .
Единственно - это использование перекрытия , достаточного для согласованного поиска большИм радиусом без существенной лямбда-согласованности . Но для нормальной работы этого скрипта нужны блоки 32*32 (крупные , можно ещё крупнее) , перекрытие 12-14 пиксел и радиус от 8 пиксел (честный радиус , не свп 3.1) . Тогда можно воспользоваться меньшим числом уровней пирамиды и найти более разнонаправленные вектора . Короче , даже со всеми твиками 3.0 жарит мой ай5 2500к (4400мгц) .
Забросил я это дело , ибо поддержки идей снижения нагрузки от поиска у разработчиков не нашел . А без снижения нагрузки на камень в разы - кому нравится ДР - тот его и глядит .
Пока же представляю новые идеи , которые вылезли в борьбе за плавную и ещё плавнее картинку . От умолчательного в свп 3.0.7 поиска здесь чуть другие штрафы и т.д.
Принципиальные отличия :
trymany= true - позволяет обойтись меньшим радиусом поиска , нет присущего свп 3.0 ограничения уплавнения крупными блоками из-за маленького радиуса . Как и особо толку от перекрытия с этим параметром я не увидел . Если не хуже .
divide= 1 - теперь блоки всегда делятся на 2 . При обычном поиске блоками 32*32 без уточнения - на выходе шаг 32*32 . Теперь есть деление . Что значит - на выходе шаг 16*16 . При включенном уточнении деление происходит ещё раз . Поиск блоком 8*8 даст ошибку - так и должно быть . Ибо 8*8 /4 это 2*2 - этот размер отсутствует как класс .
badSAD = 30 ,badrange=8 - это РАБОТАЮЩИЙ повторный поиск , сделано для снижения нагрузки и относительного снятия ограничения неповоротливости крупных блоков .
Как обычно - присутствую "дыры" смены сцен . Настроено на максимальную плавность .
В предложенном скрипте практически отсутствую площадные артефакты , нагрузка на камень растет более адекватными темпами .
Крупные блоки дают более адекватную картинку против 3.0 , далеко не ущербную ...если не лучшую - при меньшей загрузке камня .
3.1 - это другая опера , там слишком много незнакомых инструментов ......Сравните самостоятельно .
Копировать с заменой в свп 3.0 .7 .
SmoothVideo Project → Posts by gaunt
Powered by PunBB, supported by Informer Technologies, Inc.