126 (edited by www.lr.kr 14-07-2020 09:57:58)

Re: Артефакты в динамических сценах

Можно ли как-нибудь автоматизировать снижение/прибавку значений coarse.distance? Ситуация такая. При небольшом поиске на грубых уровнях заметны подёргивания, отключение плавности или что-то отдалённо напоминающее тиринг при быстром движении фона, но артефактов минимум. При большом поиске на грубых уровнях плавность при быстром фоне не страдает, но куча побочных артефактов в любых сценах мазолит глаза. Можно ли сделать, что бы высокое значение поиска включалось лишь при быстром движении фона, а минимум при обычном движении, включая анимацию объектов? Или из-за этой ограниченности многие и недовольны svp?

Re: Артефакты в динамических сценах

Да нормально сделано щас. При низком числе артефактов работает шейдер по выбору (например 21), чуть больше 13, потом удвоение 11м11м, и только потом отключается плавность

Re: Артефакты в динамических сценах

dlr5668 wrote:

Да нормально сделано щас. При низком числе артефактов работает шейдер по выбору (например 21), чуть больше 13, потом удвоение 11м11м, и только потом отключается плавность

Т.е. те самые авто-профили, в которых очень сильно раздражает неравномерность плавности?

129

Re: Артефакты в динамических сценах

www.lr.kr wrote:
dlr5668 wrote:

Да нормально сделано щас. При низком числе артефактов работает шейдер по выбору (например 21), чуть больше 13, потом удвоение 11м11м, и только потом отключается плавность

Т.е. те самые авто-профили, в которых очень сильно раздражает неравномерность плавности?

Какой вы настырный.
попробуйте использовать следующие настройки
analyse.main.penalty.plevel        = 1.7;
analyse.main.penalty.lsad        = 6000;
analyse.main.penalty.pnew        = 10;
analyse.main.penalty.pglobal        = 0;
analyse.main.penalty.pzero        = 10;
analyse.main.penalty.pnbour        = 10;
analyse.main.penalty.prev        = 10;

Re: Артефакты в динамических сценах

gaunt wrote:
www.lr.kr wrote:
dlr5668 wrote:

Да нормально сделано щас. При низком числе артефактов работает шейдер по выбору (например 21), чуть больше 13, потом удвоение 11м11м, и только потом отключается плавность

Т.е. те самые авто-профили, в которых очень сильно раздражает неравномерность плавности?

Какой вы настырный.
попробуйте использовать следующие настройки
analyse.main.penalty.plevel        = 1.7;
analyse.main.penalty.lsad        = 6000;
analyse.main.penalty.pnew        = 10;
analyse.main.penalty.pglobal        = 0;
analyse.main.penalty.pzero        = 10;
analyse.main.penalty.pnbour        = 10;
analyse.main.penalty.prev        = 10;

Это не решает проблему. Штрафы никак не могут повысить дальность грубого поиска, который в отличии от финального(лучшего) решает проблему искажения картинки, дёргания и т.п. при быстром движении фона. Следовательно, мы оставляем большие значения грубого поиска и пытаемся замаскировать/срезать штрафами артефакты, полученные при высоком грубом поиске. Т.е. значения наоборот, нужно повышать, а ты мне скинул заниженные. Разве я не прав?

131

Re: Артефакты в динамических сценах

www.lr.kr wrote:
gaunt wrote:
www.lr.kr wrote:

Т.е. те самые авто-профили, в которых очень сильно раздражает неравномерность плавности?

Какой вы настырный.
попробуйте использовать следующие настройки
analyse.main.penalty.plevel        = 1.7;
analyse.main.penalty.lsad        = 6000;
analyse.main.penalty.pnew        = 10;
analyse.main.penalty.pglobal        = 0;
analyse.main.penalty.pzero        = 10;
analyse.main.penalty.pnbour        = 10;
analyse.main.penalty.prev        = 10;

Это не решает проблему. Штрафы никак не могут повысить дальность грубого поиска, который в отличии от финального(лучшего) решает проблему искажения картинки, дёргания и т.п. при быстром движении фона. Следовательно, мы оставляем большие значения грубого поиска и пытаемся замаскировать/срезать штрафами артефакты, полученные при высоком грубом поиске. Т.е. значения наоборот, нужно повышать, а ты мне скинул заниженные. Разве я не прав?

Конечно не прав.
Поиск, это чистая математика.
Картинку в свп, рисуют штрафы.
Для поиска, в общем случае, нужен радиус 1/4-1/2 шага. Для шага 12, это 3-6 . Искать дальше, смысла нет.
Есть смысл использовать более сильное перекрытие на грубых уровнях, так и деление блоков на самой верхушке пирамиды.

Это недоступно в свп.

Re: Артефакты в динамических сценах

То что в теории, не всегда работает на практике. Всего не просчитаешь, а вот "руку набить" постоянной практикой можно и на опыте отсеивать/принимать что-то новое. В любом случае, хочу у тебя уточнить именно теоретическую часть по "range". Что именно делает этот параметр, как и с какими ещё параметрами тесно контактирует? На практике работает неоднозначно и одновременно плохим решением может быть как высокий, так и низкий показатель. Замечал, что многие прописывают ноль при низких значениях грубого поиска или при блочном шейдере, почему так?

133

Re: Артефакты в динамических сценах

//analyse.main.search.coarse.bad.range    = -24;
Радиус повторного  поиска для плохих блоков
//analyse.main.search.coarse.bad.sad    = 1000;
порог , определяющий, будет произведен повторный поиск или нет.

134 (edited by dlr5668 16-07-2020 22:14:22)

Re: Артефакты в динамических сценах

И алтернатива гаунту

analyse.block.w = 32;
analyse.block.h = 32;
analyse.block.overlap = 2 ;
analyse.main.levels = 4;
analyse.main.search.type = 4;
analyse.main.search.distance = 4;
analyse.main.search.coarse.type = 4;
analyse.main.search.coarse.distance = 3;
analyse.main.search.coarse.bad.range = 0;
analyse.main.penalty.lambda = 3.5;
analyse.main.penalty.plevel = 1.3;
analyse.main.penalty.pnew = 135;
analyse.main.penalty.pzero = 0;
analyse.main.penalty.pnbour = 75;
analyse.refine[0] = {thsad:50 ,search:{distance:3,type:4}};

smooth.mask.cover = 50;
smooth.mask.area = 13;
smooth.mask.area_sharp = 0.6;
smooth.scene.limits.blocks = 45;
smooth.scene.limits.m1        = 1800;
smooth.scene.luma        = 1.3;

ЗЫ 72 гц ни куда без них не деться. Я даже телик старый 60 продал, взял тот что гонится до 72. За последний месяц отсмотрел Dark, Agents of Shields, Hanna. Приятная для меня картинка и минимум артефактов

135 (edited by www.lr.kr 17-07-2020 11:55:28)

Re: Артефакты в динамических сценах

pnew 135, pnbour 75 - резонно избавляться от артефактов в огромный ущерб плавности?


gaunt wrote:

//analyse.main.search.coarse.bad.range    = -24;
Радиус повторного  поиска для плохих блоков
//analyse.main.search.coarse.bad.sad    = 1000;
порог , определяющий, будет произведен повторный поиск или нет.

Благодарю, а если визуально, на что похожа разница значений в радиусе повторного поиска?

136

Re: Артефакты в динамических сценах

www.lr.kr wrote:

pnew 135, pnbour 75 - резонно избавляться от артефактов в огромный ущерб плавности?


gaunt wrote:

//analyse.main.search.coarse.bad.range    = -24;
Радиус повторного  поиска для плохих блоков
//analyse.main.search.coarse.bad.sad    = 1000;
порог , определяющий, будет произведен повторный поиск или нет.

Благодарю, а если визуально, на что похожа разница значений в радиусе повторного поиска?

У меня, этот параметр, экономит электричество.
Ибо мощности избыток для 1080р, ну а для 4К...50 дюймов мало.

pnew, прямой штраф нового вектора.
Ничего удивительного в отсутствии артефактов нет. Такой высокий штраф, гарантировано ограничит вектора.

137 (edited by www.lr.kr 17-07-2020 17:33:08)

Re: Артефакты в динамических сценах

- У меня, этот параметр, экономит электричество.
Ибо мощности избыток для 1080р, ну а для 4К...50 дюймов мало
.

Всмысле? Он бесполезен и просто даёт лишнюю нагрузку для тебя? Даже на своём старом цп без ГПУ ускорения разницы в производительности нет.

- Ничего удивительного в отсутствии артефактов нет. Такой высокий штраф, гарантировано ограничит вектора.
Удивительно то, зачем вообще уплавнять видео, если самой плавности то и нет? Это примерно на уровне автопрофиля под номером 13.

138

Re: Артефакты в динамических сценах

www.lr.kr wrote:

- У меня, этот параметр, экономит электричество.
Ибо мощности избыток для 1080р, ну а для 4К...50 дюймов мало
.

Всмысле? Он бесполезен и просто даёт лишнюю нагрузку для тебя? Даже на своём старом цп без ГПУ ускорения разницы в производительности нет.

- Ничего удивительного в отсутствии артефактов нет. Такой высокий штраф, гарантировано ограничит вектора.
Удивительно то, зачем вообще уплавнять видео, если самой плавности то и нет? Это примерно на уровне автопрофиля под номером 13.

Вы путаете поиск векторов и саму возможность построения картинки по этим векторам.

Когда человек выглядывает из-за угла , в первом исходном кадре торчит голова с носом, во втором уже с глазами и с носом.
Попробуйте построить промежуточный кадр.
Поиск векторов, найдет минимум движение головы. Но нарисовать точное положение глаз, если их до этого не было в кадре, поиск не может. Просто посчитает - раз голова сдвинулась на 10 см в  кадре, значит там же нос и глаза - поиск двунаправленный.
Но вот построить картинку, с носом и глазами, просто невозможно. Ибо в первом кадре, есть только нос...
Т.е. всегда есть артефакты. Вопрос лишь в их заметности = правильном детекте кадров с артефактами.
Тут у свп, далеко не все гладко.

Потуги же ограничить новый вектор = поиск, это устранение причины появления артефактов, за счет самой возможности уплавнения. Нравится - смотрите.

Re: Артефакты в динамических сценах

главный минус - привыкание. Сделал лучше, доволен результатом, привык, снова что-то не нравится. Лучше бы уже все перешли на формат 60fps+, как с Гемини.

Re: Артефакты в динамических сценах

www.lr.kr wrote:

главный минус - привыкание. Сделал лучше, доволен результатом, привык, снова что-то не нравится. Лучше бы уже все перешли на формат 60fps+, как с Гемини.

Мне кажется, мы по-разному понимаем слово "привыкать".

Re: Артефакты в динамических сценах

James D wrote:
www.lr.kr wrote:

главный минус - привыкание. Сделал лучше, доволен результатом, привык, снова что-то не нравится. Лучше бы уже все перешли на формат 60fps+, как с Гемини.

Мне кажется, мы по-разному понимаем слово "привыкать".

Я имею ввиду, что эффект "вау" и удовлетворение результатом ушло и с холодной головой ты продолжаешь замечать старые/новые недостатки.

Re: Артефакты в динамических сценах

Подскажите, в какую сторону смотреть, на какие параметры обращать внимание, чтобы пофиксить артефакты в этой сцене? Тайминг с 0:47 - https://www.youtube.com/watch?v=Wos5PyQkOfk