www.lr.kr wrote:

- У меня, этот параметр, экономит электричество.
Ибо мощности избыток для 1080р, ну а для 4К...50 дюймов мало
.

Всмысле? Он бесполезен и просто даёт лишнюю нагрузку для тебя? Даже на своём старом цп без ГПУ ускорения разницы в производительности нет.

- Ничего удивительного в отсутствии артефактов нет. Такой высокий штраф, гарантировано ограничит вектора.
Удивительно то, зачем вообще уплавнять видео, если самой плавности то и нет? Это примерно на уровне автопрофиля под номером 13.

Вы путаете поиск векторов и саму возможность построения картинки по этим векторам.

Когда человек выглядывает из-за угла , в первом исходном кадре торчит голова с носом, во втором уже с глазами и с носом.
Попробуйте построить промежуточный кадр.
Поиск векторов, найдет минимум движение головы. Но нарисовать точное положение глаз, если их до этого не было в кадре, поиск не может. Просто посчитает - раз голова сдвинулась на 10 см в  кадре, значит там же нос и глаза - поиск двунаправленный.
Но вот построить картинку, с носом и глазами, просто невозможно. Ибо в первом кадре, есть только нос...
Т.е. всегда есть артефакты. Вопрос лишь в их заметности = правильном детекте кадров с артефактами.
Тут у свп, далеко не все гладко.

Потуги же ограничить новый вектор = поиск, это устранение причины появления артефактов, за счет самой возможности уплавнения. Нравится - смотрите.

www.lr.kr wrote:

pnew 135, pnbour 75 - резонно избавляться от артефактов в огромный ущерб плавности?


gaunt wrote:

//analyse.main.search.coarse.bad.range    = -24;
Радиус повторного  поиска для плохих блоков
//analyse.main.search.coarse.bad.sad    = 1000;
порог , определяющий, будет произведен повторный поиск или нет.

Благодарю, а если визуально, на что похожа разница значений в радиусе повторного поиска?

У меня, этот параметр, экономит электричество.
Ибо мощности избыток для 1080р, ну а для 4К...50 дюймов мало.

pnew, прямой штраф нового вектора.
Ничего удивительного в отсутствии артефактов нет. Такой высокий штраф, гарантировано ограничит вектора.

//analyse.main.search.coarse.bad.range    = -24;
Радиус повторного  поиска для плохих блоков
//analyse.main.search.coarse.bad.sad    = 1000;
порог , определяющий, будет произведен повторный поиск или нет.

www.lr.kr wrote:
gaunt wrote:
www.lr.kr wrote:

Т.е. те самые авто-профили, в которых очень сильно раздражает неравномерность плавности?

Какой вы настырный.
попробуйте использовать следующие настройки
analyse.main.penalty.plevel        = 1.7;
analyse.main.penalty.lsad        = 6000;
analyse.main.penalty.pnew        = 10;
analyse.main.penalty.pglobal        = 0;
analyse.main.penalty.pzero        = 10;
analyse.main.penalty.pnbour        = 10;
analyse.main.penalty.prev        = 10;

Это не решает проблему. Штрафы никак не могут повысить дальность грубого поиска, который в отличии от финального(лучшего) решает проблему искажения картинки, дёргания и т.п. при быстром движении фона. Следовательно, мы оставляем большие значения грубого поиска и пытаемся замаскировать/срезать штрафами артефакты, полученные при высоком грубом поиске. Т.е. значения наоборот, нужно повышать, а ты мне скинул заниженные. Разве я не прав?

Конечно не прав.
Поиск, это чистая математика.
Картинку в свп, рисуют штрафы.
Для поиска, в общем случае, нужен радиус 1/4-1/2 шага. Для шага 12, это 3-6 . Искать дальше, смысла нет.
Есть смысл использовать более сильное перекрытие на грубых уровнях, так и деление блоков на самой верхушке пирамиды.

Это недоступно в свп.

www.lr.kr wrote:
dlr5668 wrote:

Да нормально сделано щас. При низком числе артефактов работает шейдер по выбору (например 21), чуть больше 13, потом удвоение 11м11м, и только потом отключается плавность

Т.е. те самые авто-профили, в которых очень сильно раздражает неравномерность плавности?

Какой вы настырный.
попробуйте использовать следующие настройки
analyse.main.penalty.plevel        = 1.7;
analyse.main.penalty.lsad        = 6000;
analyse.main.penalty.pnew        = 10;
analyse.main.penalty.pglobal        = 0;
analyse.main.penalty.pzero        = 10;
analyse.main.penalty.pnbour        = 10;
analyse.main.penalty.prev        = 10;

Мне пятый десяток и больше центнера веса...Какое аниме?

Смотря что смотреть. Крупные блоки, менее чувствительны к шуму - всякая листва и вода, реже отключает плавность.
Смена сцен - параметры по умолчанию.
Радиусом, происходит ограничение поиска - читай ограничение длины вектора.
Что приводит к недостаточной подвижности картинки, как результат - срабатывает смена сцен.

Я смотрю 1080р, не меньше. Рипы самый самолет.
Для ремуксов, можно 14 шаг использовать.

Никаких значительных артефактов не вижу. Сейчас делать нехой, вечерами по фильму, всей семьей смотрим.
Пиратов пересмотрели недавно, свп шагнул очень далеко с тех пор. Даже полет ядра более-менее получилось показать.

Одним только поиском, ничего не сделать. Я привел настройку для остальных параметров по умолчанию и 1080р.

Даже отлично найденные вектора, далеко не всегда приводят к возможности построения.
Например, две машины двигаются на встречу друг к другу, каждая в своей полосе дороги.
В жизни, они просто  разъедутся. Свп - построит аварию.
Так что не стоит нагонять. Деформация картинки, приемлимая для глаз - это цель.
Всё остальное от лукавого.

Сейчас раздражает чувствительность к шуму в кадре. Тогда,  когда листва, вполне может незаметно деформироваться - плавность отключается.

Боротья с этим можно, например на грубых уровнях пирамиды, отсортировать блоки по контрастности, и здесь принимать решение о смене сцен= строить или не строить промежуточный кадр.

хороший монитор.

Вам надо поставить шаг 16 и средний радиус поиска, без уточнения.
Крайне желательно 72 кадра, адаптивный и равномерная 1м 2м или 1м и 2м.

Количество заметных артефактов будет минимальным. С этими параметрами поиска, происходит ограничение поля поиска. И ловятся не шумы, а именно дефекты геометрии = макродефекты. Смена сцен=поиск артефактов будет корректным.

Дальше уже нужно лезть в настройки смены сцен. Занятие не благодарное.

www.lr.kr wrote:
gaunt wrote:
www.lr.kr wrote:

И всё же не понимаю, какого хрена у всех на блочном артефактов меньше чем у меня?! Использую те же рекомендации, скрипты, но разница есть. Словно там, где прописаны не все параметры, у каждого свой дефолт выставляет разные значения. =_="

Сколько линий в движении выдает монитор/телек?
https://yadi.sk/d/Hr0f7ZczPFz12w

У меня сейчас 4К хайсенс, различаю 450-600 линий, в зависимости от разницы перехода.

Пионер издох, тот был 1366*768 и показывал все свои линии, на сколько позволяло разрешение. 

С 3 метров, едва различаю 350 линий в движении.

И где описание к тесту? Куда смотреть, на строб?!

Метелки сначала неподвижны, затем начинают двигаться.
Где метелка видна - линии не размываются...
Собственно, цифры справа, показывают число линий, которые соответствуют вашему реальному разрешению в динамике.

www.lr.kr wrote:

И всё же не понимаю, какого хрена у всех на блочном артефактов меньше чем у меня?! Использую те же рекомендации, скрипты, но разница есть. Словно там, где прописаны не все параметры, у каждого свой дефолт выставляет разные значения. =_="

Сколько линий в движении выдает монитор/телек?
https://yadi.sk/d/Hr0f7ZczPFz12w

У меня сейчас 4К хайсенс, различаю 450-600 линий, в зависимости от разницы перехода.

Пионер издох, тот был 1366*768 и показывал все свои линии, на сколько позволяло разрешение. 

С 3 метров, едва различаю 350 линий в движении.

lardred6100126 wrote:
dlr5668 wrote:

smooth.scene.limits.scene:
свп высчитывает % блоков с SAD > smooth.scene.limits.scene. Чем больше SAD тем сложнее движение в кадре и тем легче свп ошибиться. Если % блоков > smooth.scene.limits.blocks плавность вырубится
SAD изменяется от 0 (свп 100% уверено в направление вектора в блоке) до Х. Скажем 4000 - каша в блоке
ЗЫ Чем плавнее тем больше артифактов. Этого никак не изменить

Выставил ваши значения, плавнее не стало при сложных сценах, будто намеренно теряет плавность, чтобы избежать кучу артефактов, по моему раньше такого не было или может не замечал

Невозможно выставить значения для любого видео.
Шаг 14,16,24 с уменьшением шага сетки - используйте для рипов. Шаг 12-14 для ремуксов - детализации = шума больше.

Артефакты, с помощью САД, надо искать на всех уровнях пирамиды. СВП это не умеет, отсюда дикая чувствительность к шуму в зависимости от видео.

Как бы одна и та же пара кадров, только разного размера, приводит к разному результату уплавнения....
Уважаемый чайник, ничего с этим делать не хочет.
По уму, любое видео должно приводится к удобоваримому формату, и лишь детализация должна зависеть от мощности машины.

www.lr.kr wrote:

Пробовал профиль с блочным, что тут кидали, читал, вникал, тестил разное(не только я). Блоки видны, особенно в рисованной анимации.

Обычный профиль для пережатой 265 кодеком фулки - 24 , глобальное уточнение, поиск на максимум, среднее подавление площадных артефактов, адаптивный равномерная 1м 2м режим.

Для мелких разрешений, не стоит рассматривать в принципе.

Детект смены сцен= поиск артефактов, по САД, надо делать на всех уровнях пирамиды. Сейчас, все потуги бесполезны.
Либо крупные блоки , с недостаточной подвижностью, либо мелкие и чувствительность к шуму.
Тут без вариантов.

Наиболее оптимальные блоки, это шаг 24 с уточнением.
Или 14 шаг без уточнения, с малым или средним радиусом поиска.

Все остальное только ухудшает результат.

Не стоит игнорить площадные артефакты - ниже среднего, средний, надо использовать.

www.lr.kr wrote:
7sh3 wrote:
www.lr.kr wrote:

Судя по гуглу, много кто ещё занимается деблок фильтрами.

судя по - https://youtu.be/PKXIwixuA_E это и есть mpeg4asp, неведомый декодер в сравнении с давно уже древним ffd
для примера в pot сейчас это запустить низкобитрейтный divx'сик и включить ctrl+h

на актуальных форматах деблок всегда и так присутствует, самим декодером...

Ну тут по большей части суть в адаптивном подавлении, а не на всю картинку. Ну да ладн..видно никто не хочет заморачиваться подавлением блочных артефактов на блочном 10 шейдере, хоть он и приятнее в плане плавности.

Нет никаких блочных артефактов, особенно если с перекрытием и делением блоков.

Есть дырявый механизм ловли артефактов в свп. Там, где глаз успевает заметить блоки, на других алгоритмах будут кляксы. И их точно также видно.

Механизм детекта надо менять.
Сейчас, регулировать количество артефактов можно размером блока, радиусом поиска, подавлением площадных артефактов.
По большому счету, последний параметр, чуть ли не единственный с мозгами. Остальные - статисты.

Cryptor wrote:
gaunt wrote:
Cryptor wrote:

Дебандинг правит цвет убирая "радужность" в плавных переходах цветовой гаммы в кадре. Врятли это как то может помочь в борьбе с артефактами SVP. ) Даже скажу больше, однозначно не поможет!
Поюзал я DAIN, могу сказать что интерполяция там куда качественней чем у SVP, но всё же не 100% идеально и артефакты так же имеются.

А лучший дебандер на мой взгляд у MadVR на максимальных настройках.

Я не в теме.
С этим ДАЙН, есть возможность сгенерить  какой-нибудь 2160 в 60 гц картинку. Целый фильм?
Как я понимаю, для этой сети, нужен нехилый комп. Но, если объединиться на базе трекера, типа кинозала - вполне будет результат.

Где тут подводные камни?

Целый фильм нереально, т.к. очень очень долго будет! Не ну если у тебя 2 компьютера и ты можешь себе позволить 1 оставить под выполнение этой задачи, то почему бы и нет. Фильм будет рендерить не одну неделю... Для 4К сегодня не существует видео карты! ) Мне даже 1080Ti не хватает что бы сделать 1080p, 720p это максимум как и для 2080Ti, там всё упирается в видео память и 11 гигов маловато. 24 гига видео памяти думаю хватит для 1080p.

Так зачем один или два? Тысяч пять-двадцать пять компьютеров, на базе какого трекера.
Там и условия есть для распределенных вычислений.

Cryptor wrote:

https://f3kdb.readthedocs.io/en/latest/ - это ничем не поможет в борьбе с блочными артефактами?

Дебандинг правит цвет убирая "радужность" в плавных переходах цветовой гаммы в кадре. Врятли это как то может помочь в борьбе с артефактами SVP. ) Даже скажу больше, однозначно не поможет!
Поюзал я DAIN, могу сказать что интерполяция там куда качественней чем у SVP, но всё же не 100% идеально и артефакты так же имеются.

А лучший дебандер на мой взгляд у MadVR на максимальных настройках.

Я не в теме.
С этим ДАЙН, есть возможность сгенерить  какой-нибудь 2160 в 60 гц картинку. Целый фильм?
Как я понимаю, для этой сети, нужен нехилый комп. Но, если объединиться на базе трекера, типа кинозала - вполне будет результат.

Где тут подводные камни?

Насчет меньше артефактов - не правда. Ореолы меньше, да, пиксельного мусора меньше аля 13 - да.
В общем случае, артефакты убирает утроение кадров и  1м-2м профиль.
Просто с блочным алгоритмом, обычно используются большие блоки, и при прочих равных - уплавнение отключается раньше.
Вот и всё.
Вообще, это бред, отключать плавность в зависимости от несоответствия САД блоков 8*8, когда изображение 1920*1080...
Но это другая история.

Я приболел гриппером, время появилось сесть за комп.
Сейчас "Пространство" в бдрипе смотрю на 72гц - лепота. И пофигу какой там шейдер.

www.lr.kr wrote:
Chainik wrote:

вот ты упорный, а... big_smile

global super_params     = "{scale:{up:2},gpu:0}"
global analyse_params   = "{block:{overlap:1},main:{search:{coarse:{satd:false,type:2,distance:-6,bad:{range:0},width:260},type:2}}}"
global smoothfps_params = "{rate:{num:12,den:5},block:true,algo:11,scene:{blend:true}}"

Благодарю. Ну что поделаешь, блочный в плане плавности приятнее глазу, чем обычные пиксельные. Правда подход к подавлению артефактов, видимо, совсем иной. Чем с ними обычно борятся на блочном? И на счёт main.distance(не coarse), его можно вообще в 0 перевести исходя из логики этого профиля, собственно как и thsad в refine, и sad в bad?

Блочный хорош. Только строить надо процессором.
Не могу знать в чем причина, но глазу приятней.

Nurk wrote:

можно как то вставить свой avs скрипт в SVP? Там есть условия для всех разрешений. Просто, чтоб не создавать кучу профилей для каждого разрешения

Изменение размера :До размера экрана .
Ничего лучше не придумать.
Ну и mv_coarsewidth поставить 1100. Это позволит включить повторный широкий поиск по реальному 1080р .

Самое интересное, нынче картинка, с шагом менее 16 и уточнением , просто невозможно смотреть - дырявая на артефакты.

Если кто помнит, был у мня ай3 на сокете 1156.
Пришло время обновить компьютер.
В общем, сейчас стоит хеон, типа ай7-2600. Ну и памяти 8 гигов.
Теперь видео можно смотреть вплоть до 1080р , хоть 7 пиксел шаг.
Забегая вперед, достаточно 24 с уточнением или 14 с уточнением. Последний, дырявый на артефакты.

Проблема теперь в видеокарте - айти 5770 стоит. Её хватает впритык для фулки 60гц с мадвр.
Телек 4К и понимает НДР. Последнее особо не вставляет....Но вот 4К вывести в 60гц не помешает.
Полупиксель 1080р превращается в реальный пиксель. Картинка визуально приятней.
5770, имеет на борту лишь хдми1.3 , это ограничиает вывод 4К 30гц.

Нужна самая дешевая видяйка, способная вывести 4К в 60гц, желательно в 10 битах обычный сдр. Пляски вокруг НДР не интересны. Телек как-то странно выводит - в тенях просто как у негра в жопе. Ничем вытащить не могу.
Была карточка нвидия, мощная, с царского плеча - сын отнял.

Просветите, что можно взять.

Chainik wrote:

Где ты был в августе 91-го? За кого ты голосовал в 96-м?

Не умничай.
У нас выборы президента прошли. Победил единорос 82%.
Что характерно, я голосовал с двумя соседями, тупо за номер 1 в списке. Итого, со всего участка 2 голоса за номер 1.
Весело?
Или предлагаешь террор?

Nurk wrote:
gaunt wrote:

Как раз для компенсации отсутствия самого грубого уровня.

ты не поверишь, но я сам боролся с отключением плавности у средне-быстро движущихся объектов в кадре, и analyse.main.penalty.plevel не смог мне компенсировать отсутствие одного грубого уровня или уменьшение радиуса поиска, увы.

Америку не открыл.
Раньше, максимальная длина вектора была 128 пикселей, вот её да, не хватало.
Сейчас проблем нет.
У каждого вектора есть начало и конец. при всех возможных уровнях, начало едино для всех векторов в кадре.
Если брать для начла отсчета уровни ниже, то и начал будет несколько.
Грубо говоря, вместо фулки начинаем считать 6 штук обычного сд. При этом, эти кадрики, способны двигаться относительно друг друга.
Это может привести к разрыву изображения. Большая вероятность появления площадных артефактов...
Зато не надо лезть на самую верхушку пирамиды, где информация скорее зависит от типа примененного ресайза, чем от реального изображения.
Квадратный блок, ищет только сдвигаясь по вертикали или горизонтали. Крутится он не умеет. Если просто повернуть квадрат в плоскости кадра, даже не двигая никуда - резко возрастет значение САД, а значит и штраф вектора. В кадре всегда есть и зумм и вращение. А не только строго горизонтальное панорамирование.

Тут палка о двух концах.
Помнится, чайник предлагал сделать уменьшаемое перекрытие при спуске. Надо было соглашаться. Перекрытие дает больше "начал" векторов, и вероятность  удачно поймать контур возрастает.
В общем, 99.9% времени, самый грубый уровень просто мешает работать.

analyse.main.penalty.plevel        = 1.4; коэффициент увеличения согласованности с увеличением уровня.

Т.е. практически тоже самое, лишь с чуть бОльшей вольностью векторов на самом верху пирамиды.
Как раз для компенсации отсутствия самого грубого уровня.
Который элементарно слеп.

C:\Program Files\SVP 4\script у меня здесь. Файл override
Вроде и "все настройки" менять можно. Только мне так проще.

Nurk wrote:
gaunt wrote:

analyse.main.levels            = -1;
analyse.main.penalty.lambda        = 14.0;

воу-воу, полегче, за что боремся, за уменьшение артефактов или за плавность? На таких настройках плавности не будет нормальной, будет частое смешивание/повторение кадров

Расскажите публике, что это за настройки.

www.lr.kr wrote:
Chainik wrote:

main.performance.base

Благодарю, поднял в профиле Анимации с 6 до 4. Теперь осадок, всё же не смогу смотреть на максималке...

Фулку, на максималке и не надо.
24 с уменьшением шага, радиус поиска большой. Повторный поиск можно убрать, там запас по мощности нужен до двух раз.

analyse.main.levels            = -1;
analyse.main.penalty.lambda        = 14.0;
analyse.main.penalty.plevel        = 1.4;

Эти параметры изменены у меня, ибо всегда и любое видео привожу к фулке. и 24 с уменьшением шага.

Первый параметр иногда рвет картинку, но, как правило, это уже м режим и грязи там достаточно, в глаза не бросается.