O_o лол кек оказывается первый типа самый тупой алгоритм с точки зрения сохранения оригинальности самый охрененный, т.к. он просто использует попиксельно оригинальную картинку+вектора, никакого блендинга по крайней мере в тесте не замечено

scale:{up:2},gpu:0,pel:2}
{block:{w:32},main:{search:{coarse:{distance:-8,bad:{sad:2000,range:24}},type:2}},refine:[{thsad:250,search:{}}]}
{rate:{num:25026,den:10000},algo:1,mask:{},scene:{mode:3,limits:{m1:0}}}

Единственное, я как понял, сглаживание это не конёк алгоритма (видимо под этим маскирование и подразумевается). Неужели нельзя было маскировать локально, не проводя всю картинку через сглаживание, что и приводит к потере?

13-2-1
https://s17.directupload.net/images/190606/8uexoc7m.png

https://s17.directupload.net/images/190606/9urbw6me.png

https://s17.directupload.net/images/190606/s9qd53bn.png

Дизеринг ни разу не просвечивание, тем более из шумов кадров. Скорее речь о наложении шума

Свп заполняет пробелы кадрами, которые только в некоторых случаях не глючат, люди также со знаниями делают.

Кого -_-?

Там на дум9 один парень делал ограничитель для блендинга, как я понял, как раз для таких случаев. У вас есть какой-то алгоритм по бэд блокам, но он похоже здесь не срабатывает

https://s17.directupload.net/images/190604/5wbug656.png

https://s17.directupload.net/images/190604/7vmh3jy8.png

https://forum.doom9.org/showthread.php?t=176453

Настройки
{scale:{up:0},gpu:1,pel:1,full:false}
{block:{overlap:0},main:{search:{coarse:{distance:-12,bad:{sad:2000}},type:2}},refine:[{thsad:250,search:{}}]}
{rate:{num:25026,den:10000},algo:13,mask:{},scene:{mode:3,limits:{m1:0,blocks:7}}}

С ихней стороны обязанности нет. Платная или нет, обычно спрашивают по текущей версии. Мне свп манагер в таком виде неприемлим с его оверрайдами платый или безплатный, с заменой ориг. кадров на синтетические и удвоением кадров на машинах-калькуляторах, было проще упоровшись перевести с одного языка, который не знал, на второй, чем понять, о чём в хелпах пишется. Бесплатные версии последних продуктов есть, только не всем понять)

Там марки какие-то есть в конфиг файлах, если инглиш за 3 класс шареш, прочитаешь. Да и просить поддержку по неподдерживаемой старой версии какбе некаретна тем боле бесплатной

У меня двоюродный брат сходил, вернулся начал бухать, родителей избивать, отцу это помешало рак диагностировать, другое болело, умер в 4 стадии. Недавно всю мать переломал, несколько месяцев в реанимации и крыша у него поехала.

Родной тоже полным мудаком стал после. Не всем и не всегда подходит

Я щас чем угодно занимаюсь, только не дипломка. Как бы не пекло от ависинтов свп, от нее на порядок больше

А еще я люблю упоротый олдскул и головоломки, типа out of this world 1992 открыть, лучше на snes. Только среди окружения ирл нет таких гиперупоротых которые могут в что-то такое. И в сетях такого нет прост

Я включил как-то блочный, страшно от блоков стало и вырубил. Про равномерную и прочую интерполяцию я нихрена не понял, ведь свпшные кадры в лучшем случае (без артефактов) пластиковые. Как живую женщину на дешёвый резиновый аналог подменять. Единственное, что там можно настроить случаи перехода в режим дублирования, когда анализ не огонь и запретить м0 режим (правда я всё ещё не понял - толи м1:0 запрещает 0 режим, толи сдвигает). Скорее всего в сохранении шумов никакой работы не велось, т.к. об этом не принято говорить.

2м 13 шейдер
Я ничё не понял, кроме того что 2м режим это в принципе отсутсвование сглаживания, подходит чтоб в сложных сценах не лагало

Гляну, но скорее там слишком глубокие корни.
Чтоб уменьшить размер видео, применяется дискретизация цвета, приводящая к ступенчатости. Она ОЧЕНЬ сильная и очень сильно жмёт видео, но большинство нормальных людей её игнорят, пока не ткнуть носом (смотри потолок). Даже блюреи в х264 имеют проблемы со ступенточастью, вроде это уже в сам кодек х264 упирается. Это частично фиксят 10р рипами, но не устраняют. Ютупный вп9, например, куда меньше бандит, чем х264
https://s17.directupload.net/images/190601/temp/xtfajnb4.png  https://s17.directupload.net/images/190601/temp/hngf63gp.png 
Разница в пнгах по размеру с дискретизацией и сглаженными градиентами
https://s17.directupload.net/images/190601/bydp4on7.png

Дебанд настолько непопулярная тема, что как фича присутствовала только в МадВР, существует куча разных шейдеров, а дебандинга нормального и не было, кроме как в мпв, а также портированного с мпв в игровые шейдеры (glsl->hlsl) ReShade, где бандинг более заметен. Потом с трудом удалось разыскать автора, который портировал с решейда (к плееру через костыли подрубался) в плеерных хлсл, и то шейдер содержит ошибки (я вщ не могу в шейдерный синтаксис, там документации для плееров толком и нет, конвертора работают под другие)

Там уже шумование рассматривается как СЕРЬЁЗНОЕ сглаживание артефактов
-Add some extra noise to the image. This significantly helps cover up remaining quantization artifacts. Higher numbers add more noise. (Default 48), и без шума картинка временами выглядит блевотной

В общем, чтоб знать, почему свпшные кадры не торт, надо какими-то единичными знаниями-представлениями-требованиями обладать. У разрабов очевидно их нет, поэтому скрытия реальных (и куда более сильных, чем в ориг) артефактов шумностью в принципе не предусмотрено. Я писал об этом, но разрабы вщ не поняли о чём я и во флуд отправили smile

Да какой резкий, как я знаю, сами библиотеки щас работают так, что шумы убираются при любом раскладе (толи уменьшение картинки, толи идёт построение по векторам, а не шумным деталям). Один фиг, ошибки квантования исправляются наложением шума. В дебандинге, который я использую и в мадвре практически ОБЯЗАТЕЛЬНО используется наложение шума. Если его убрать, картинка становится глянцево-пластмассовой, что у свпшных кадров во всей красе проявляетя.

Я шарю, потому что 3 месяца этого шейдера добивался по всему интернету

Да прикалываетесь,
1 картинка - ориг, 2 - задавленная, 3 - задавленная с шейдером НойзКолор (интенсивность его можно менять)
https://s17.directupload.net/images/190601/bkw8iy44.png  https://s17.directupload.net/images/190601/rcwon43b.png  https://s17.directupload.net/images/190601/vhg3n6wi.png

Плугины для нойзав авс
https://www.google.ru/search?client=ope … p;oe=UTF-8

Но их надо применять к искусственным кадрам

Наложение шумов на свп кадр
1 ориг, 2 свпшный, 3 и 4 - стандартные шумы из потплеерского пака
https://s17.directupload.net/images/190601/3kjotqyj.png  https://s17.directupload.net/images/190601/tntywhc7.png  https://s17.directupload.net/images/190601/qvlbbwdx.png  https://s17.directupload.net/images/190601/gr8z2k4k.png

https://s17.directupload.net/images/190601/oufjiht4.png https://s17.directupload.net/images/190601/4utyzzie.png https://s17.directupload.net/images/190601/pdwamrqm.png https://s17.directupload.net/images/190601/hoqh2fyj.png

Можно шум наложить поверх всей картинки. Тогда смещение по шумам будет везде,  но это ниторт

Щас не могу сказать, я от дождя прячусь,  но когда мельком глядел, вроде мерцало. Один фиг, единственный выход сделать плоские картинки смотрибельными,Если нельзя сохранить шум исходной, типа блендинга или чего-то такого, это шумить рассчетные кадры, а адаптивно или нет - другой вопрос.

Чисто логически как я знаю, шумятся картинки не от хорошей жизни, а чтоб скрыть артефакты, как дизеринг при ограниченной палитре. Если влоб перевести в 16 цветов или удалить дизеринг, это не круто. Без поддержки разраба вряд ли можно шумить только рассчетные кадры, хотя и не знаю логики

Не понятно, что имеется в виду под "старыми". Я однажды ходил на какой-то кружок странных фильмолюбов типа интеллигентов, помню какие-то бессвязные движения в "старом фильме" и плохой проектор в светлой комнате. Фильмы были недо-трёх-цветные - одна сцена полностью синяя, другая зелёная, третья красная, жёлтая, ничё не понятно. Фильмы показывались 50-х какихто там годов, чтоб "не было проблем с правообладателем", типа фильмы старше скажем 50 лет можно показывать, но там часто вырвиглазный ад был.

Даже если не об этих фильмах речь, то это не тоже самое, что говорить о новых фильмах, и можно и 240р представить "что так сняли". По избавлению от цифровых шумов есть достаточно теории, только имеет ли смысл повернуть алгоритм поисканализшумов->удаление их в поисканализшумов->возвращения шума рассчётным картинкам.

Но даже так, в дебандинге добавление шумов используется как маскировка ошибок квантования, даже посредственное малое добавление шума к рассчётным кадрам (насколько знаю, на ависинте есть шейдеры  добавления шума) должно бы сгладить плоскость рассчётной картинки.

А так выражение "ты выглядишь подавленно" можно смело применять к свп кадрам
https://s17.directupload.net/images/190531/kfvu5sv8.png

Добавление/возвращение шума не обязанность разраба, но по мне выражение "это не баг, это фича", здесь не очень уместно

Да _любое_ видео в риал лайфе имеет шумы, особенно видно в темных участках, можешь как пример брать любое видео. Шум - это что-то типа текстурирования каринки, если его исключить, она станет плоской-задавленной, как будто на хреновый телефон с задранным шумодамов снято или "я у мамки фотожопер, ставлю подавлялки на максималки". Пример из поста - мастер и маргарита старого года. Также "учитель на замену" как пример предлагал https://www.svp-team.com/forum/viewtopi … 774#p71774 . А щас свп-шные кадры скорее костыль от дёрганья, типа сойдёт, но сами псевдокадры далеки от оригинала

Причем тут цифровой шум, это шум матрицы, даже в блюреях. Кадры свп все же выглядят инородно относительно ориг кадров, что ведет к стробоскопу по шумам. Можно типа компенсировать это уменьшением оригинальных кадров, но тогда картинка еще более задавленной будет.

А если уж применять постобработку, то к свп кадрам, а не оригинальным. Легкое зашумление не навредит, Но в идеале, Если оригинальные теряются, надо проводить анализ по шумам в ориг кадрах ( или обычно чем ниже освещение, тем больше их, Но везде это по разному), затем накладывать их на рассчетные кадры исходя из информации

Разве по идее размер буфера не похож на типичный буфер? БуферКадров=КоличествоПотоков - это необходимый минимум, чтоб использовать все потоки. А так, чем больше буфер, тем меньше вероятность проседания на сложных сценах, актуально в условиях ограниченного железа, который иногда может на пределе возможностей использоваться. Но чем больше буфер при  БуферКадров>КоличествоПотоков- тем дольше изначальная прогрузка.

Try reclock smile

не бессмысленно, т.к. видеоплеинг живёт в другом измерении, не как даже игры в эмуляторах денди.
Если по каким-то причинам перегруз, то эмуль замедляет скорость игры, но если фреймскиппинг включён, кадры не рисуются. В пк играх тж фс используется, комп перегружен - никто не станет замедлять игру, это бред.

В проигрывателях печальнее - звук и видео живут отдельной жизнью, то что идут вместе - счастливое совадение (но без свп вероятность этого совпадения почти 100%). Даже на мощных системах может возникнуть перегруз на этапе первой буферизации, хоть и на доли секунд, но она сохранится. Буферизация по идее делается для страховки от перегруза чтоб всё норм шло, а без фс она как раз может быть причиной того, что не норм идёт. По идее более слабых системах лучше больший буфер использовать, а на практике чем больше буфер, тем больше рассинхрон

Пропуск кадров - костыль от рассинхрона, а не укорятор. ффдшоу фильтр != декодер. яннп

Какие фильтры и что отключать и зач? У пп встроенный декодер лучше аналогов для свп. У ЛАВ нет скиппинга и есть ускорения, у ФФДШОУ декодера нет ускорения вроде. Чтоб разницу почувствовать на мощной или сразу, надо перегруз вызвать, скажем утроить/учетверить/удеситерить и тд частоту. Без скиппинга видео должно идти медленно и рассинхрон, с ним - кадрый выпадают, но это не совсем заметно может быть из-за высокой фр. С реклоком (как я понял) видео будет замедляться, а аудио под него

вотак
https://s18.directupload.net/images/190519/temp/roxgoryg.png