Ghostlamer
crystallize, постфильтр у меня работает через шейдеры видеокарты GTX 980, проблем с производительностью нет вообще, загрузка GPU при этом от 0 до 1%.

Я к тому, что повышение разрешения таким образом увеличивает разность между кадрами, соответственно нужно огрублять чувствительность скрипта, повышая значение о котором я говорил, чтобы вектора досали до нового положения объекта.

Ghostlamer wrote:

MAG79, не подскажите, как повысить чувствительность скрипта gamedropfix, чтобы он фиксил больше чем тройные дропы, я делаю одно видео по старой игре, всё это дело в эмуляторе, но судя по всему в игре самой изначально есть места где она чего-то подгружает(под dos ещё написана) и там наблюдаются дропы аж по 23 кадра подряд, т.е это время статичная картинка, а потом происходит резкий скачёт...
4 версия такие дропы не ловит вообще, даже если вначале в 22 кадре и в конце 24, есть движение, всё что перед ними она более менее фиксит, а когда начинается большой дроп, то просто тупо всё без изменений оставляет.
Можно как-то скрипт настроить так, что в этих местах принудительно интерполяция была...
Сэмпл https://cloud.mail.ru/public/FE8Fctf1LwBy/6015-6038.avi
Кодек MagicYUV http://magicyuv.com/index.php/download/magicyuv

C 50 по 70 кадры - один большой дроп.
Мне не важен корректный детект в этих местах, они у меня вырезаны в куски, мне просто там тупо вместо это статичной картинки, интерполяция нужна, чтобы она не была статичной.
Пока нашёл решение следущее, скрипт InterpolateFrames2, который сделан чтобы интерполировать бракованные кадры, но и с моей ситуацией помог,  указал там InterpolateFrames2(49,22), с какого кадра идут якобы бракованные кадры(в моём случае большой дроп) и сколько их подряд и вполне неплохо пофиксил, в движении на ура смотрится, то что мне нужно было, получилось, корабль перестал стоять как истукан 23 кадра подряд и начал двигаться в этом диапазоне.
Хотелось бы, чтобы и в gamedropfix было, что-то подобное, ну как бы ручной режим, где тупо надо указать диапазон что откуда и сколько интерполировать.
Только теперь странно выглядит, в старых квестах как было, там одно движение, потом несколько кадров статика и потом опять движение, прерывистые были, теперь после интерполяции корабль летит летит себе, потом начинает очень супер-гипер-мега плавно лететь, а затем опять возвращается к своему старому движению.. big_smile

Повышайте значение limits:{scene:
Я рекомендую для начала отключить все пост-фильтры и записать видео в натуральном разрешении игры. Потом вот мне MAG79 объяснял про настройку скрипта: http://www.svp-team.com/forum/viewtopic … 098#p41098
И ещё, чтобы цветность не уезжала, рекомендую сменить в скрипте PointResize на BicubicResize/BilinearResize, либо на SimpleResize.
Кстати, а как вы этот формат MagicYUV открываете скриптом?

MAG79 wrote:

crystallize
яркость и цветность видеокадра смещаются друг относительно друга по диагонали юго-запад - северо-восток
Это вполне может быть. Цель была взять самый быстрый ресайзер. Можно попробовать заменить на SimpleResize от Tom Barry.
Хотя, надо конечно мне уделить этому свое время и разобраться с этим смещением. Вроде бы я этот PointResize использовал только для масок. hmm

А нет, там всё ещё интереснее, цветность также съезжает если читать файл не в RGB.

Я обнаружил, что в VirtualDub, в фильтре resize, при использовании метода Nearest neighbor яркость и цветность видеокадра смещаются друг относительно друга по диагонали юго-запад - северо-восток. И кажется такой эффект у меня не только от самого ресайза, но и от скрипта GameDropFix_v4. Я открыл его и увидел, что там используется функция PointResize. Сделал скрипт, эффект тот же.

Хотелось бы использовать мощности видеокарты примерно так же, как это делается в самом SVP, при том что скриптовый язык под КУДУ, как я видел, кишит специальными и форматировочными символами, так что это не вариант. Сейчас я прочитал, что вроде некоторые фильтры, типа resize и deinterlace, все же используют ускорение видеокартой, но то инфа 2009 года, да и деинтерлейс именно встроенными фильтрами я сейчас делать врядли буду. К тому же, когда я восстанавливал видео из Sonic X-treme, выяснилось что crop это дико медленная функция, которой лучше избегать. Ну а когда берешь GameDropFixV4 и пишешь в конце TemporalDegrain() то вообще начинается копец, виснет не только при прыжке в нужный кадр, но даже при остановке проигрывания. Ни в коем случае, конечно, не жалуюсь на такое, потому что понимаю, что операция тяжелая. Вопрос в том, используется ли сейчас ГПУ-ускорение где-то в самом Дабе и в сторонних плагинах, и могу ли я как-то подключить его сам?

А у меня в том году получался файл, который просто при открытии папки с ним постепенно наращивал использование проводником процессора до 100 процентов, и его даже не получалось удалить в этот момент, толи из-за тормозов, толи он был занят... smile

Экраны "игра окончена" в играх часто имеют строго конкретный вид, и заставки в спортивных программах перед повтором гола, скажем-тоже. Если есть желание сделать подборку примеров плохого игрока или выжимку голов из трансляции, то может быть полезно просто искать кадры по образцу или маске, находить локальный пик похожести, а затем скидывать в конечный файл предшествующий фрагмент, скажем, минуту длиной.

MAG79 wrote:

crystallize
Вижу, что использовался скрипт GameDropFix для устранения выпавших кадров wink

Там прикол больше в том, что TemporalDegrain сглаживает текстуры. smile

http://www.youtube.com/watch?v=TJHu-pybJwc

MAG79
- антиалиасинг;

Ну я его делаю как раз шумодавом. Там, где нельзя вклиниться в саму игру, разумеется.

MAG79
- изменение размера кадра;

А если сделан апскейл картинки, шумодав может начать пропускать более "крупные" по размеру шумы, чем в исходном разрешении, посчитав их истинным движением из-за их размера?

MAG79
одно сказать можно: чем качественнее картинка, тем качественнее найденные вектора движения.

Что такое качественная картинка с точки зрения программы? Это то же самое, что и для человека? Или нечто низкоконтрастное, когда нет слишком тёмных и слишком светлых зон без информации?

Допустим у меня есть видео из 3d-игры из середины девянотых, с приставки или с пк, когда еще не было ускорителей трехмерной графики. Соответственно, оно все в текстурном алиасинге обычно, с пикселями прыгающими по экрану, также может быть заинтерлейсено и с плохими цветами. Видимо, деинтерлейс нужно делать в первую очередь, а равномерное повышение плавности-в последнюю. Но в каком порядке ставить исправление дропов, устранение шума, цветокоррекцию? Денойзеру нужна динамика, т.е. отсутствие дропов, а исправление дропов может лучше работать без шума. И сильно ли цветокоррекция влияет на поиск векторов движения?

Я недавно в теме про линукс писал, у них может что-то свое для этой цели уже быть, работающее даже с Ютубом. Возможно ваш друг смотрит 48 кадров, а думает что это плавность от 24х.

Ой, а я думал что так и не создал тему. Я писал, потом вспомнил что у меня как всегда видеодрайвер очень старый, и решил что не стоит беспокоить вас из-за своих "экспериментов".

Может какой-то косяк поможет исправить. smile
http://imgur.com/VLwtt0M
http://rghost.ru/8HFCNf7HK

40

(32 replies, posted in Эксплуатация SVP)

У меня тут на работе стоит openSUSE, KDE 4.7.2 release 5. Я смотрю Ютуб и постепенно замечаю сначала плавность изображения, а потом и, слегка, артефакты векторов. Что можно сказать об используемом здесь алгоритме? Просто я помню, что в ответ на мой рассказ о СВП линуксоиды заявляли о наличии у них аналогичной возможности, попутно в одном предложении поливая грязью клайт с виндовсом, и элегантным жестом выкатывая дикого вида консольную команду для запуска.

Господа, может всё же есть какие-то идеи? Не привязан ли случайно какой-то из ключевых компонентов к третьему сервис-паку?

nemoW
Извиняюсь за оффтоп, на зачем?

У меня была проблема, якобы установка пакетов msi запрещена администратором, плюс странный зависон после загрузки рабочего стола, секунд на 20.

Вопрос скорее общий по Ависинту.
Откатился с ХР СП3 +130 обновлений до СП2 с парой обновлений (и кернелом от СП3 чтоб Скайп и PCSX2 работал). Но теперь постоянно Ависинт не признаёт TemporalDegrain, QTGMC и больше я не пробовал никаких. Ависинт переставлял и плагины в папку плагинов заново копировал, бесполезно. СВП 3.1.6. переставил.

MAG79
Спасибо большое, видимо DSS2 просто так ведёт себя с ютубовскими mp4.

MAG79 wrote:

crystallize
Большой файл? На яндекс-диске поместится? wink
Я бы глянул...

https://yadi.sk/i/VOmUbJlrdm8hz
Это просто рип с ютуба, я вырезал кусочек.

С новым годом. smile
У меня есть видео .avi/AVC1, и при открытии в VirtualDub скрипта GameDropFix_v4 у меня начинается непредсказуемое появление первого кадра видео вместо положенного по порядку в данный момент. Соответственно, предполагаю что он рисуется на месте дублей.

47

(10 replies, posted in Флуд)

А что, VGA без H и V синхронизации, т.е. RGB каналы, это просто компонентный сигнал?

%username% wrote:

crystallize
(мне самому 2 часть понравилась и пока не тыкнули носом в недостатки я их не видел)

меня ткните, пожалуйста
мне хл2 с эпизодами больше понравился чем хл1, в конце концов ведь вся вселенная про хл была составлена именно после выхода хл2 с эпизодами
про мерзкую блекмезу не вспоминаем

Вы наверное меня с кем-то перепутали, про недостатки ХЛ2 я писал, ну, не про те совсем.
А почему вы считаете что вселенная ХЛ была оформлена только после ХЛ2?

NightFox wrote:

LordMerlin
А вот Халву 3 ждет наверное ВСЕ игровое сообщество.
Нет. Часть поклонников ещё обиделась с выходом 2 части где дух 1 уже был отчасти утерян (мне самому 2 часть понравилась и пока не тыкнули носом в недостатки я их не видел). Потом эпизоды, 1 ещё ничего, но 2... концовка только неплохая (на мой взгляд).
Мне лично не понравилось что из-за утечки они часть вещей выкинули из 2 части, но там это всё скорее из-за материального положения — у них деньги заканчивались и не всё можно было успеть сделать.
Взять вот старую техдемо http://www.filespace.ru/games/hl2/video … 2.exe.html души как-то больше было, не смотря на местами перенасыщенные эффекты, не было ощущения такого что мы в кишке и нас то и дело подгоняют, мне казалось что нам дадут нормально по крышам походить, где чувствуется атмосфера живого города.

Впервые слышу про материальные проблемы у Валв в те времена. Стим, Condition Zero в двух вариантах, HL:S и CS:S они на какие-то деньги же делали в тот момент.

Мне вот что стало интересно в последнее время. Ну в 2004 году мне нравилась реклама ХЛ2, хоть я и до сих пор не играл в неё, лол. Но сейчас, на волне глубокого разочарования в кине и играх, я смотрю на Восточно-Европейский сеттинг, желтизну, какие-то бледно-салатовые фоны в городах, явно вдохновленный Гало транспорт не нужный человеку в HEV... И у меня появляется вопрос-не ХЛ2 ли привела к исчезновению странных пейзажей, к моде на реалистичные локации и превращение гейминга в приключения бородатых мужиков по пустыне или по американской глубинке?

%username% wrote:

Вернется ли тот самый романтичный беспафосный Геральт? Узнаем 24 февраля 2015 года.

Вы же понимаете, что это очень маловероятно? Эпоха романтичных беспафосных, сбалансированных героев закончилась в 2005 году, причём и в кино тоже, всё что было позже - это аномалии от энтузиастов. В последние годы развитие любой серии идёт от золотой середины к одной из двух крайностей-КОД(насилие) и Марио(тупизна).